martes, 7 de junio de 2011

Estructura de selección doble

Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Representación pseudocodificada.
Español                                    Inglés
Si <condición> entonces             If <condición> then
<acción S1>                             <acción S1>
sino                                          else
<acción S2>                             <acción S2>
Fin_Si                                      End_if
Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la acción S2.

Ejemplo 1
Dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su calificación es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Sino
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin

Estructura de selección Multiple

ofrece una solución más simple y compacta. Para esta estructura se evalúa una expresión que puede tomar n valores distintos (1, 2, 3, ..., n) A cada valor de la expresión corresponde una instrucción (o serie de instrucciones) diferente, lo que significa que el flujo seguirá un camino distinto entre los n posibles caminos en dependencia del valor de la expresión de control.

La representación gráfica de este tipo de estructura de selección sería

En español, el pseudocódigo que representa a la estructura de selección múltiple es:

Según_sea <expresión> hacer
            caso 1: acción 1
            caso 2: acción 2
            .
            .
            .
            caso n: acción n
si_no
            acción x
fin_según

Por ejemplo, el pseudocódigo para una aplicación que escribe los nombres de los días de la semana en función de una variable (DIA) introducida por el teclado sería:

Var
  Entero: DIA
Inicio
  Leer(DIA)
  Según_sea (DIA)
    Caso 1: escribir(“Lunes”)
    Caso 2: escribir(“Martes)
    Caso 3: escribir(“Miércoles”)
    Caso 4: escribir(“Jueves”)
    Caso 5: escribir(“Viernes”)
    Caso 6: escribir(Sabado”)
    Caso 7: escribir(“Domingo”)
    si_no
               escribir(“Error”)
  fin_según
fin

Clase y Subclase

 Una clase en POO es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
Clase hijo de una clase padre. Algunos lenguajes de programación permiten que una clase tenga múltiples padres.

Una subclase hereda ciertas características de la/s clase/s padre/s (e incluso pueden redefinirse o agregarse
nuevas características de la clase superior también).



Ejemplos:


Clase:
Personas


Subclase:
Amables
Mamones
Malditos
Rateros
Honestos


Clase:Música

Subclase:Pop
Rock
Punk
Metal
Rap
Psyco

Clase:Computadoras

Subclase:Lap-top
De escritorio
Macrocomputadora


Clase:

Transportes

Subclase
Metro
Taxi
Camion
Metrobus
Avion


Clase:Materias

Subclase
Matematicas
Ecologia
Español
Ingles
Artisticas

Objetos

Un objeto en POO se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
  • TABLA: conjunto de datos estructurados.
  • CONSULTAS: permiten catalogar, ordenar, extraer y modificar la información, hay de diversos tipos
  • FORMULARIOS: diseños para introducir, modificar o visualizar los registros de una tabla o consulta.
  • INFORMES: extractos de datos procedentes de tablas o consultas, en los cuales podemos introducir campos calculados e imagenes.
  • PAGINAS: es un tipo especial de pagina web, para ver datos o trabajar desde internet o desde una red local.
  • MACROS: operaciones grabadas que pueden ejecutarse en cualquier momento para realizar de forma automatica tareas repetitivas.
  • MODULOS: programas escritos para acces mediante un programa llamado visual basic para aplicaciones.
By:Santini García Lavergne Lucy Alheli
     Rivera Pérez Oscar Rene
      Ortega Arévalo Ricardo

miércoles, 1 de junio de 2011

Estructuras de control

-Estructura Secuencial
-Estructura Alternativa
-Estructura Alternativa Simple
-Estructura Alternativa Doble
-Estructura Multialternativa
-Estructura Repetitiva
-Estructura desde-hasta

Estructura de Selección Simple

Evalua una condición, si ésta es verdadera ejecuta una o varias instrucciones, si es falsa continua la ejecución normal del programa

El pseudocódigo correspondiente es (en español):

Si <condición> entonces
            <accion>
fin_si

En ingles:

If <condición> then
            <accion>
end_if

La estructura de selección simple se codifica en Visual Basic tal y como se muestra a continuación:

If <condición> Then
            <instrucciones>
End if

Macros

Con el fin de evitar al programador la tediosa repetición de partes idénticas de un programa, los ensambladores y compiladores cuentan con macroprocesadores.

Para utilizar una macro, primero hay que declararla. En la declaración se establece el nombre que se le dará a la macro y el conjunto de instrucciones que representará.
El programador escribirá el nombre de la macro en cada uno de los lugares donde se requiera la aplicación de las instrucciones por ella representadas. La declaración se realiza una sola vez, pero la utilización o invocación a la macro (macrollamada) puede hacerse cuantas veces sea necesario. La utilización de macros posibilita la reducción del tamaño del c{odigo fuente,  aunque el código objeto tiende a ser mayor que cuando se utilizan funciones
Es tan común el empleo de macroinstrucciones que se les considera como una extensión de los lenguajes De manera similar se considera al procesador de macroinstrucciones o macroprocesador como una extensión del ensamblador o compilador utilizado. El macroprocesador se encarga, en una primera pasada, de registrar todas las declaraciones de macros y de rastrear el programa fuente para detectar todas las macrollamadas. En cada lugar donde encuentre una macro llamada, el macroprocesador hará la sustitución por las instrucciones correspondientes. A este proceso de sustitución se le denomina expansión de la macro. El macroprocesador elabora dos tablas para el manejo de las macros.y así también poderlos ejecutar

Ejemplos de lenguaje de macros son Visual Basic for Applications o el lenguaje de macros integrado en Microsoft Excel.